Обратная связь
Шестьдесят тысяч евро! Да за эти деньги мое мультиконтурное кресло, инкрустированное бриллиантами, и руль, обшитый крокодиловой кожей, должны окружать горячие красотки в бикини, а реальные механики — имитировать пит-стопы. Но вместо этого ворчливый инструктор припечатывает меня пятиточечными ремнями в узкий ковш, к которому тянутся холодные «лапы» сервоприводов, я хватаю шершавый обод гоночного руля и вижу механиков лишь на мониторе.
Как все начиналось?
Какую эпоху ни возьми, автоспорт всегда был желанным, но очень дорогим удовольствием, поэтому гоночные видеоигры появились на свет еще в конце шестидесятых, а сам жанр был фактически обречен на успех. В 1969 году японская компания Sega представила примитивный игровой автомат с рулем, одной единственной педалью и своего рода беговой дорожкой позади экрана, по которой «двигалась» фигурка болида. И началось!
Автоматы становились все изощреннее, пока, наконец, в 1974-м американцы из Atari не сделали Gran Trak 10, простенькую игрушку с рулем, у которой позади экрана уже не было никакой механики — только пиксели размером с крупную горошину. Через два года Sega выпустила автомат Moto-Cross (между прочим, руль у него вибрировал при столкновениях), в Atari ответили игрой Super Bug, и рассвет игровой индустрии так и прошел в противостоянии США и Японии.
В начале восьмидесятых персональный компьютер стал понемногу терять статус космического чуда, и в 1982-м на экране монитора впервые появился прообраз реального автодрома: программисты Namco «засунули» трассу Фудзи в игру Pole Position. А пару лет спустя в процесс включилась Великобритания: бывший инженер оборонной промышленности Джефф Креммонд написал по мотивам чемпионата Формулы-3 игрушку Revs, которую можно считать предшественником нынешних симуляторов.
Автопроизводители и промоутеры чемпионатов сразу почуяли новый способ заработка и стали продавать разработчикам и издателям игр лицензии на использование своей символики. Например, в 1986 году в игрушке Turbo Esprit можно было «поездить» на одноименном Лотусе, а в 1988-м вышла забавная аркада Paris-Dakar Rally Special.
В конце восьмидесятых в играх стала появляться 3d-графика, а в 1992-м, когда Креммонд запустил свою известную франшизу Grand Prix, 25-летний Кадзунори Ямаути принялся за разработку Gran Turismo. В 1994-м вышла игра IndyCar Racing и первая часть Need For Speed, а американская компания Thrustmaster представила геймерам один из первых массовых рулей T1. Еще через три года состоялся релиз Gran Turismo, а что было дальше, вы наверняка пробовали и знаете.
Во что играют сейчас?
Гоночные игры разделились на аркады с простенькой физикой и симуляторы, в которых поведение автомобиля приближено к настоящему. Разработчики пустились в собственную гонку вооружений с целью создать наиболее реалистичный симулятор. Интересно, что несмотря на новейшие Gran Turismo Sport, Project CARS 2, Dirt 4 и Asetto Corsa, хардкорные сим-рейсеры (так называют любителей гоночных симуляторов) по-прежнему предпочитают проверенные игры Live for speed (2003), Grand Prix Legends (1998), iRacing (2008) и rFactor 2 (2013), а также Richard Burns Rally (2004). Мол, их физическую модель до сих пор никто не превзошел.
Производители рулей тоже не стояли на месте, и главное оружие сим-рейсера из примитивного бублика, у которого сопротивление имитировалось обычной резинкой, наматывающейся на вал, превратилось в сложнейшее устройство с продвинутой обратной связью, блоком из трех педалей и рычагом КПП. Выбор — на любой вкус и кошелек: от китайского самиздата и простеньких моделей Thrustmaster и Logitech до мечты сим-рейсера, ультра дорогой продукции Fanatec.
Самые заядлые виртуальные гонщики «ездят» в собственном плейсите, то есть в кресле с рамой, на которую крепятся контроллеры. Youtube полон всевозможных каналов, посвященных сим-рейсингу и рейс-стримов, во время которых игроки не только пользуются педалью сцепления, но и делают перегазовки. Ну а для тех, кому и этого мало, существуют аппараты вроде испытанного нами чешского Motorsport Simulator.
И как же эта штука работает?
Симуляторы, имитирующие поведение автомобиля и перегрузки за счет движения платформы с игроком, пришли к нам из авиации и профессионального автоспорта, где они используются для тренировки пилотов. Среди игровых симуляторов, помимо американских и европейских, есть и российские, например, XD-Motion от предприятия СЭМЗ-Вымпел, цена которого начинается от 1,18 млн рублей. Правда, появился он еще до того, как импортозамещение стало мейнстримом. Сравнительно доступные установки можно встретить в торговых центрах, но нас заинтересовал именно Motorsport Simulator, который по сути является слегка доработанной копией Simxperience из США.
Во-первых, судя по ценнику, чехи метили в топовый сегмент любительских симуляторов. Во-вторых, в Москве уже полтора года работает открытый по франшизе одноименный развлекательный центр с тремя такими установками. Весело и прибыльно? И, наконец, дело в том, что это не совсем обычный симулятор.
Он не имитирует ни продольные, ни поперечные перегрузки! Да-да, мы ничего не перепутали. Это делают традиционные симуляторы на телескопических «ногах» (XD-Motion, Motion-sim и другие): к примеру, если кресло заваливается назад, то составляющая силы тяжести вжимает вас в спинку, имитируя разгон, а если в бок — поворот. Справиться с таким постоянным «расколбасом» сможет не всякий вестибулярный аппарат, но самое интересное, что и это необязательно.
Безусловно, имитация перегрузок — это здорово, однако некоторые профессиональные гонщики говорят, что для тренировок достаточно лишь хорошей физической модели и ощущения начального момента входа в поворот. За это в Motorsport Simulator отвечает вращающаяся платформа, на которой закреплен омологированный гоночный «ковш» Sparco. Если машина в игре начала поворачивать или скользить направо, значит и платформа будет вращаться в ту же сторону.
Для пущей реалистичности «ковш», подвешенный на шарнире и двух электромеханических актуаторах, трясется, имитируя неровности дороги и прыжки, а также слегка наклоняется и кренится в такт происходящему на экране. Традиционные для многих симуляторов три больших экрана создают панорамный обзор, чтобы боковым зрением видеть не стоящих вокруг друзей, а проносящиеся мимо деревья.
Ну и как ощущения?
В качестве оболочки для раллийных заездов чехи решили использовать игру Dirt Rally. Выбираю Volkswagen Polo WRC и спецучасток в Финляндии. Зажимаю курок ручника на основательном рычаге переключения передач, обратный отсчет, бросаю курок… Поехали!
Кресло чуть кивнуло назад и затряслось, рычаг на себя — вторая, еще раз — третья. Виртуальный штурман читает обратную стенограмму, и это сильно мешает. Мой короткий раллийный опыт приучил использовать отечественную градацию поворотов «чем больше цифра, тем круче», но на западе привыкли прописывать наоборот, и быстро перестроиться не выходит, а жаль. Ведь получается очень реалистично!
Говорят, тут тренируются настоящие пилоты. Отключают компьютерного штурмана, прописывают «стенку» с настоящим, а затем учатся ехать под его «диктовку». Верю! Сброс газа, короткий выпад тяжелым рулем, газ — и силовое скольжение с почти прямыми колесами. Как в жизни! «Левый-один» — слышу команду штурмана и бью по тормозу перед шпилькой.
Ничего себе, педаль такая тяжелая, будто я действительно в гоночной машине без вакуумного усилителя тормозов! Вот только контролировать замедление непросто, так как блокировку колес почувствовать сложно. Куда приятнее мчать по участку с ходовыми поворотами.
Руль дает натуральный фидбек, актуаторы великолепно имитируют прыжки и кочки, подвижная платформа дает неплохое чувство скольжений, и главное — отлично чувствуется скорость. Вовлеченность в процесс — на девяносто девять процентов! Хотя мне показалось, что по ощущению работы подвески и распределению массы автомобиля в динамике Dirt все-таки чуть уступает игре Richard Burns Rally.
Оказывается, десять раллийных минут с полной концентрацией неслабо выматывают сим-рейсера. Ну, а раз есть уникальная возможность в одно мгновение превратиться из раллиста в кольцевика, то почему бы ей не воспользоваться?
Для кольца — игра Asetto Corsa. Многие считают ее одним из лучших современных симуляторов, но я разочаровался. Шикарная графика, куча реальных машин и трасс, но до чего же отвратительное чувство скорости. Что 60 км/ч, что 160 — за окном все бежит с одинаково усыпляющей монотонностью. Отсюда и постоянные ошибки на торможениях. Представьте, что вы замедляетесь перед светофором не по ощущениям, а по спидометру, и ехать вообще никуда не захочется.
Примерно так я и провел время с Asetto Corsa на симуляторе. Попробовал Нордшляйфе, Сузуку, Сочи, спорткары, прототипы — ничего не помогло. Возможно, нужно привыкнуть, но зачем привыкать к заведомо неудобному? Честно говоря, не знаю, что можно тренировать подобным образом — разве что заучивать конфигурацию трассы. Поэтому, в отличие от ралли, на эти 10 минут я бы свои 800 рублей не потратил.
Желающих и так немного. Во всяком случае, за полтора часа, что я провел в центре Motorsport Simulator в разгар субботы, не было ни одного клиента. Оно и понятно: за эти же деньги можно проехать сессию в прокатном картинге, например, в очной гонке с друзьями, которая даст совершенно иной градус эмоций. А вот «зарубиться» после в Dirt Rally — почему бы и нет. Менеджер объясняет, что российский центр Motorsport Simulator выступает для чехов еще и в роли шоу-рума, но сколько таких установок продали у нас за полтора года, не говорит. Надеюсь, хотя бы пару штук.
Так научусь ли я ездить на симуляторе?
И да, и нет. Можно понять, как строится гоночная траектория, запомнить трассы и даже научиться слушать штурмана, но мы считаем, что никакой симулятор не заменит реального автомобиля и не научит, как говорил Ники Лауда в фильме «Гонка», чувствовать машину задницей. Для этого гораздо полезнее провести день-другой на тренировочной площадке, и вот потом сравнить ощущения с симулятором. Будет гораздо интереснее! /m